Metaverse-industrien forventes at vokse med $28 milliarder i 2028, ved en CAGR på 95%

BANGALORE, Indien, 17. juni 2022 /PRNewswire/ — Global Metaverse industrirapport segmenteret efter type (VR-headset, smarte briller, software) og applikationer (indholdsoprettelse, spil, socialt, konferencer, uddannelse, industri): Mulighedsanalyse og industriprognose , 2022-2028.Den er offentliggjort i evalueringsrapporten under kategorien virtuel verden.
Den globale Metaverse-markedsstørrelse forventes at vokse fra $510 millioner i 2022 til $28 milliarder i 2028 ved en CAGR på 95% fra 2022-2028.
Stigende applikationer inden for spil, sociale konferencer, indholdsskabelse, uddannelse og industrisektorer forventes at drive væksten af ​​Metaverse-markedet.
Spil er efter sigende en af ​​de mest populære metaverse-apps. At spille i metaverse giver spillere mulighed for at deltage i socialt spil, hvilket giver dem mulighed for at møde nye venner og udvide deres sociale kreds. Har bærbare spilaktiver, såsom avatarer og våben, der er forbundet med spilleren og har værdi i det virtuelle miljø.Alt er muligt i den virtuelle verden, så udvikling af indhold til spillet er en vigtig del af Metaverse-spil.De kan skabe indhold og integrere det i spillet.Få en augmented reality-oplevelse med en arbejdsgang meget lig den virkelige verden. Disse faktorer forventes at drive væksten på Metaverse-markedet.

Køb kontaktlinser

Køb kontaktlinser
Metaverse vil være en udvidelse til sociale medier, der inkorporerer fordybelse for at give brugerne nye oplevelser. Metaverse vil kombinere fælles sociale mediefunktioner såsom samarbejde, e-handel og livebegivenheder med immersive virtual reality (VR) og augmented reality (AR) oplevelser. faktor vil bidrage til den fortsatte udvidelse af Metaverse-markedet.
Derudover vil Metaverse transformere videokonferencer ved at tillade tusindvis af mennesker at se og høre oplægsholderen på samme tid, uanset antallet af tilgængelige computerskærme eller kameraer. Metaverse skaber interaktive videokonferencer med forbrugere ved at kombinere telepresence og virtual reality. bruges til live videokonferencer for at gøre kommunikation mere engagerende og engagerende.
De potentielle fordele, som Metaverse tilbyder indholdsskabere, forventes at booste Metaverse-markedet. Takket være fremskridt inden for VR og AR forventes Metaverse at hjælpe kunstnere med at skabe mere interaktivt og fordybende indhold. Indsatsen vil være højere end nogensinde, og producenterne skal skabe indhold, der er mere fordybende og interaktivt end nogensinde. I vores stadig mere globale og distribuerede samfund vil metaverset give skabere mulighed for at forbinde og interagere med et bredere publikum. Skabere vil være i stand til nøjagtigt at oversætte deres arbejde, herunder kulturelle finesser, ved hjælp af naturligt sprog behandling og AI-drevne oversættelsesværktøjer.
Metaverset vil opmuntre eleverne til at tænke ud af boksen, da mulighederne er uendelige. De kan generere deres eget indhold ved at deltage i skurvognsjagter, bygge udfordringer og andre aktiviteter. Eleverne vil være i stand til at forbedre deres kritiske tænkningsfærdigheder og lære at samarbejde med andre gennem denne form for engagement.Desuden bruger Metaverse-platformen blockchain-teknologi til at registrere akademiske optegnelser.På denne måde er transskriptioner, grader og andre dokumenter private, sikre og verificerbare.Det kan også hjælpe studerende og professorer med at vurdere kurser ved at reducere papirarbejde og levere tiltrængte data.

Spilsektoren forventes at være en af ​​de mest lukrative afhængigt af applikationen. Den nuværende udvikling af spilindustrien har ført til Metaverse Games. For at deltage i næste generations spil rejser spillere til den virkelige verden i Metaverse. Mens Metaverse kan centraliseres eller decentraliseres, fokuserer spilvirksomheder deres indsats på decentraliserede initiativer, fordi decentralisering er fremtidens vej.

Køb kontaktlinser

Køb kontaktlinser
Baseret på type forventes VR-headset og smarte briller at være et af de mest profitable segmenter. Markedet udvides, efterhånden som videospilindtægterne stiger, og antallet af mennesker, der spiller videospil, vokser globalt. Efterhånden som antallet af mennesker, der spiller videospil, stiger, det samme gør efterspørgslen efter virtual reality-headset og smarte briller.
Regionalt forventes Nordamerika at være den mest profitable region. Dette kan tilskrives regionens stigende vægt på at udvikle virtuelle verdensplatforme til uddannelsesindustrien, samt stigende vægt på at fusionere den digitale og fysiske verden via internettet.

Vi har lanceret skræddersyede abonnementstjenester til vores kunder. Efterlad venligst en besked i kommentarfeltet for at lære om vores abonnementsplaner.
- Den globale markedsstørrelse for virtual reality-headset forventes at stige fra 9.457,7 millioner USD i 2020 til 42,1 milliarder USD i 2027, hvilket vil vokse med en sammensat årlig vækstrate (CAGR) på 23,2 % i prognoseperioden 2021-2027.
- Markedsstørrelsen for augmented og virtual reality blev vurderet til 14,84 milliarder USD i 2020 og forventes at nå 454,73 milliarder USD i 2030, hvilket vil vokse med en sammensat årlig vækstrate (CAGR) på 40,7 %.
- Den globale mixed reality-markedsstørrelse forventes at nå op på USD 2.482,9 millioner i 2028 fra USD 331,4 millioner i 2021 og vokse med en CAGR på 28,7 % i løbet af 2022-2028.
- Den globale markedsstørrelse for smarte briller blev estimeret til USD 6.894,5 millioner i 2022 på grund af COVID-19-pandemien og forventes at være en justeret størrelse på USD 19,09 milliarder i 2028, der vokser med en CAGR på 18,5 % i den undersøgte periode.
- Den globale markedsstørrelse for augmented reality forventes at vokse fra USD 25,31 milliarder i 2021 til USD 67,87 milliarder i 2028, ved en CAGR på 15,0 % i løbet af 2022-2028.
- Den globale markedsstørrelse for gamingheadset blev anslået til USD 2.343,5 mio. i 2022 på grund af COVID-19-pandemien og forventes at vokse med en justeret størrelse på USD 3.616,6 mio. i 2028 og vokse med en CAGR på 7,5 % i den undersøgte periode .
- Den globale markedsstørrelse for bærbare gaming-computere blev estimeret til USD 12,21 milliarder i 2022 på grund af COVID-19-pandemien og forventes at nå en justeret størrelse på USD 17,23 milliarder i 2028 og vokse med en CAGR på 5,9 % i den undersøgte periode.
- Det globale cloud-spilmarkedsstørrelse forventes at nå op på 1.169,1 millioner USD i 2027 fra 133,7 millioner USD i 2020 ved en CAGR på 35,4 % i 2021-2027.
Valuates giver dybdegående markedsindsigt på tværs af forskellige brancher. Vores omfattende rapportlager opdateres løbende for at imødekomme dine skiftende brancheanalytiske behov.
Vores team af markedsanalytikere kan hjælpe dig med at vælge den bedste rapport, der dækker din branche. Vi forstår dine specifikke behov for specifikke regioner, hvorfor vi leverer tilpassede rapporter. Med vores tilpasning kan du anmode om enhver specifik information fra en rapport, der passer til dit marked analysebehov.
For at opnå et ensartet markedsbillede indsamles data fra en række primære og sekundære kilder, og ved hvert trin anvendes datatriangulering for at reducere skævhed og finde en ensartet markedsvisning. Hver prøve, vi deler, indeholder detaljerede undersøgelsesmetoder, der bruges til at generere rapport. Kontakt venligst vores salgsteam for en komplet liste over vores datakilder.


Indlægstid: 18-jun-2022